第24回UE5ぷちコンに参加しました

この記事について

2025/07/18(金)~2025/08/31(日)の間、第24回UE5ぷちコン向けの作業を実施して作品を提出しました。

www.youtube.com

本記事は上記に対する振り返り記事(感想文)です。作業を通じて得られた気づきや学びを共有する目的の記事となります。

開始時点の状況

ぷちコン作業開始時点(2025/07/18夜)では「UE5極め本を読破済み」「UdemyのUE関連講座を10時間程度実施済み」の状況でした。
あと、昔UE5.2あたりの時代でPCGを少し触ったことがあったのですが、開始時点ではそのことをすっかり忘れているくらいUEに関する記憶が消えていました(極め本の内容もだいぶ忘れていました)。

こんな状況だったのでUEの使い方を勉強しつつ作品作りを進めていきました。

理想と現実

予定と実績がどうだったか思い出しつつ振り返ります。

目標達成状況

ぷちコンへの参加を決めた理由は「UEを触ってゲームやシミュレーターに対する理解度を引き上げたい」というのが主な理由です。
応募要項で動画投稿が必要ということだったのでサブ目標として「動画投稿者(の真似事)をやってみる」という項目も追加しました。

具体的な目標と実施結果は以下の通りです。

目標 自己評価
毎週進捗報告動画を出す ◎ : 達成
UEで簡単なゲームを作ってみたい ◎ : 達成
UEの天候システムを勉強したい ○ : 達成。標準で入っているものをゲームに組み込めた
物理エンジンを触ってみたい ○ : 達成。ゲームの一部に物理要素を組み込めた
Chaos Destructionを触ってみたい ○ : 達成。ゲームの一部に組み込めた
Niagaraを触ってみたい ○ : 達成。ゲームの一部に組み込めた
Chaos Vehiclesを触ってみたい × : 未達成。ただし今後のモチベーションにつながりそう
流体シミュレーションを触ってみたい × : 未達成
Chaos Clothを触ってみたい × : 未達成

※未達成の目標は時間が足りずチャレンジを断念したのが未達成となった原因です

コメント

動画投稿はやっておいてよかったです。本番の予行演習になったのと、なによりサボり防止効果が大きかったです。
反省点としては最後まで音量調節がうまくいかなかった点が心残りですね。あと、ゲーム内で思い通りの場面を発生させるのが難しくて提出動画が微妙だったのも心残りです(字幕と解説音声で誤魔化しました)。

ぷちコン参加の観点では最小構成とはいえゲームを完成できたというのが次につながるモチベーションになったと感じました。
実際に今回未達成で終わった項目も「機会を見てやりたい」という気持ちを持てています。(いつもなら満足して終わってしまうところだった)

スケジュール

ぷちコンの作業を始めた当初は「勉強しながら少しずつ作っていけばいいや」と軽く考えていたので線表も何もない状態で何となく進めていました。

「このままじゃマズイ」と気づいたのが7/27の進捗報告を作った時でした。想定以上に作るのも勉強も進んでいないと気づいたのです。毎週進捗動画を作っていたことが進捗の客観視につながりました。
そこで急遽7/28週以降の仮線表を引きました。ゲーム内容もその時点の自分に実現可能な内容に絞りました。

以下がその時作った計画(表の「計画時」欄)と実際の実績表です。

日程 計画時 実績
7/18~20 Chaos Destructionで壊れる壁を作成, ボールを発射する機能を実装
7/21週 ボールを止めてエネルギーを貯める機能を実装, 壁が壊れる際に派手に吹き飛ぶ機能を実装, 反射フィールドを実装
7/28週 技術検証(Volumetric Cloud, Niagara, UMG:Unreal Motion Graphicsウィジェットブループリント) 時計台ギミックを実装, UIお試し実装
8/04週 ギミック作成(ジャンプ板+重力, リバーシ壁, 硬い壁) ジャンプ板を実装, リバーシ壁を実装, 硬い壁を実装
8/11週(お盆) Niagaraエフェクト作成, スコアシステム, ギミック作成(霧+風車, 強風+風車, 水車+水流, 落雷) 風車ギミックを実装, 水車ギミックを実装, 落雷ギミックを仮実装, エネルギー貯めにエフェクトを追加, スコアシステム仮実装
8/18週 バランス調整(特にボールの反射), アセット差し替え(出来高。最悪グレーボックスのまま) ステージ1を実装, 通常壁と時計台アセットを本番に差し替え, スコアシステムを本実装, プレイヤーキャラクターにアニメーションを適用, 落雷ギミックを本実装, ボールの反射を仮調整, SEを追加
8/25週(最終) ブラッシュアップ(タイトル画面,ゲーム終了機能), 最終バランス調整 バランス調整, タイトル画面を実装, ステージクリア画面を実装, パッケージ化, BGMを追加

どのように進めたか(マネジメント面)

7/28以降は計画表に従って作業を進めました。計画表と状況を比べて以下の方針で進めました。管理は1週間単位で進めています。

  • 遅れていれば何かをあきらめる
  • 進んでいれば余った時間の枠内で追加できそうな要素を追加する

結果として計画表の内容はほぼ実装しました。「霧+風車」のギミックのみ風車ギミックと差別化が難しくオミットした程度です。
実績欄が多く見えるかもしれませんが短時間で追加できる要素を追加した程度になっています。

当初想定と違っていたこと(甘く考えていたこと)

これは自分で大いに反省すべき点と思いますが、極め本を読んでUEを分かったつもりになって「書けばすぐ動く」と思っていたことがことごとく「やってみないと分からないことだらけ」だったというのが誤算でした。

特にはまったのは以下の機能です。

UEそのものに対する理解度が低いので「自分が思っている動きをしてくれない」場合に何が原因なのかが分からず手当たり次第にパラメータなどをいじるような試行錯誤のパワープレイで進めてしまいました。

これは想像ですが恐らくUEのソースコードを読んである程度仕組みを理解してから触る方が良いのだろうと思います。1か月半の期間中にそれができるかどうかは別問題ですけど

あと、バグなのか仕様なのか自分のやり方が悪いのかよく分からない現象に何度か遭遇して本当に困りました。欲をかいてUE最新版を使わず安定してそうなバージョンにすべきだったかも

技術面での気づき・学び

通化

今回自分でやってみて痛感したのは「内部処理の共通化は本当に重要」ということです。今回は以下2点のみ実施できました。

他にアクタに対してTagを付与したりしました。

途中でリファクタリングしながら進めていたのですが、最初からある程度共通化の構想を練っておいた方が楽だと感じました。
普段UE以外でプログラムを作るときは先にお試し実装してから共通化を考えたりしているのですがUnreal Editorであちこち共通化のためにいじり倒すのは結構面倒に感じました。(単純に慣れてないからかもしれません)

管理用クラス??

単純なアクタとは別に管理用のBPクラスを作りました。例えばリバーシ壁です。

リバーシ壁は以下のスクショにあるように黒の壁と白の壁が通常の壁を挟んだ状態で1つのグループを(内部的に)形成しています。

リバーシ

実装としては専用のBPクラスを作ってConstruction Scriptの中で壁を生成しています。

他にはスコアの管理用クラスなどいくつか「アクタと1対1ではないBPクラス」を作りました。
このあたりの力加減?ベストプラクティス?のようなものがまだよく分かっていません。

音を鳴らす仕組み

今回SEとBGMはどちらもアクタにAudioコンポーネントを追加するかPlay Sound at Locationを呼ぶかどちらかで実装しました。
音量は実際にゲーム内で鳴らしてみて調整しました。

このやり方だと音量調整が音の鳴らす箇所それぞれに手を入れる必要があってゲームが大規模化したらすぐ破綻しそうに感じました。
次にやる時は以下のようにやるのがよさそうと思っています。

  • アセットとしてimportするに音量レベルをそろえておく
  • 音を鳴らす仕組みを共通処理として実装して音量調整できる仕組みを共通箇所に入れる

アセットとゲームのコンセプト

元々ゲームのアセット探しは大変というイメージを持っていて、実際その通りでしたが本当に大変でした。とにかく見つからない。

  1. ゲームの要素を作りこむ
  2. イメージに合致するアセットを探す

という手順で進めたのですがイメージに合うアセットを探すのにとても時間がかかりました。

ぷちコン完走できるか自信がなかったので今回は極力お金を使わない方向で考えていました。期間的にもアセット制作を誰かに依頼するのも厳しいでしょう(そもそもツテがない)。

無料で使わせてもらえるアセットだけでゲームを作るのなら先にアセットを探してからアセットのイメージに合うステージやギミックを発想していくやり方の方が楽かもしれないと感じました。

完走した感想

最後にぷちコンに参加してみての感想ですが、「やってよかった」というのが一番感じたことです。

提出した作品は「ギリギリゲームを名乗れるかどうか」みたいな状態ですが逆に自分の今の立ち位置を再確認できたと思っています。
期間中は大変でしたが勉強はすごく進んだので「手を動かすこと」の重要さを再確認できました。本当にやってみないと分からないことだらけだったと感じています。

ぷちコンを通じて色々勉強できたのでやりたいことが爆発的に増えてしまいました。
直近で何をやろうか悩んでいます(うれしい悲鳴)。