2011-01-01から1年間の記事一覧

C++Builder2006(無印)でTRichEditを実行時パッケージなしで動作不能な件

何もパッチを当てていない(確か)C++ Builder 2006 での話。バージョンはたぶん10.0.2151.25345。バージョン情報を見てもいっぱい表示されるので、どれを見ればよいのかわからないけどとりあえずそれっぽいのを採用。 それで、事の発端はTurboC++で作ったア…

ID3DX10Fontがいなくなった件

とりあえずそろそろFPS表示したいなぁとか思いつつ調べてみたら、DirectX11になってからSpriteさんとかFontさんがいなくなったらしい。ので、自分で作らなければならない。(実は11からも呼び出せるとかってオチじゃなければ(^^;) ってことで、とりあえず昔懐…

Shadow Volume(3)

前回エッジ検出アルゴリズムを整理したので、今回は残りのアルゴリズムを整理。 Shadowポリゴン(Shadow Volume) Shadowポリゴンの作り方だけど、前回のエッジ検出アルゴリズムで「エッジ辺」と決めた辺から四角形(triangle * 2)を引き延ばす。辺を構成する2…

Shadow Volume(2)

この間「整理する」って言ってたShadow Volume関連のアルゴリズムだけど。いろいろ検討していたら、エッジ検出アルゴリズムだけで結構な分量になりそうなのでいったんエッジ検出アルゴリズムだけまとめ。 エッジ判定のキモ Shadow Volumeを作るためには、光…

Shadow Volume(1)

次はGeometry Shaderの性能評価するぞ〜と思って、何か良い応用は無いかなと言うことで西川さんの本*1を読んだら、Shadow VolumeをGeometry Shaderでやるのが良さそうなのでコードを書こうとしたんだけど、文献が基本英語で読む気が起らずしばらく放置状態…(…

テクスチャフォーマットとHLSL記述の対応

調べたことが、ある程度まとまってきたので忘れる前にメモメモ... 以前DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMの「UNORM」って何だろうって思ってた件は、「Windows DirectX Graphics Documentation」ヘルプの「DXGI」−「Reference」−「Enumerations」−「DXGI_FORMAT」…